Design Sprint: Det er viktigere å komme i gang enn å ha rett

 Photo by Will H McMahan on Unsplash
Photo by Will H McMahan on Unsplash

Det viktigste er ikke å ha rett. Det viktigste er å komme i gang. I en design sprint utvikler vi ikke et produkt eller en tjeneste, men jobber frem en hypotese vi ønsker å prøve ut. Innsikten vi da får forteller oss om vi er på riktig vei, eller om vi skal ta noen steg tilbake. Metoden gir verdifull innsikt før vi starter en tung utviklingsprosess, som ofte er både tidkrevende og kostbar.

Av Frank Langva

Vi har alle sittet i endeløse møter med formål å diskutere oss frem til konsensus om en løsning. Ofte kommer vi dessverre ut av slike møter med mer usikkerhet og større uenighet enn da vi kom inn. Og ikke sjelden er vi enda lenger unna et konkret løsningsforslag, uten å nærme oss en konkret prioritering eller definerte akseptansekriterier for hvordan en løsning bør utformes.

Vi utvikler ikke produkt, vi designer prototyp

Design Sprint er nettopp en metodikk som eliminerer lange diskusjoner. De som kanskje er lavmælte får en like sterk mulighet til å nå frem som de med utestemme. Og har du gruppearbeid-allergi, les videre - under store deler av sprinten jobber deltakerne alene.

Målet med sprinten er ikke å komme opp med en endelig løsning, men å definere en hypotese, som så prototypes og testes for å verifisere eller eventuelt avkrefte nevnte hypotese. I sin grunnform legger metodikken opp til at man i løpet av fire dager jobber seg fra problemstilling til ferdig testet prototyp. Om man følger metodikken slavisk og hele veien gjennom, vel og merke. Men man kan også stykke opp metodikken og bruke de delene man ønsker. I Innovasjon Norge har vi med hell flere ganger plukket elementer fra design sprint-rammeverket og gjort både korte 90-minuttes øvelser og lengre todagers workshops. 

Så hva ligger i en design sprint? Vi har i våre sprinter stort sett konsentrert oss om de to første dagene i metodikken, og heller valgt å bruke mer tid på prototyping og testing enn én dag. Disse to dagene er dog svært strukturerte, og benyttes i all hovedsak på å definere kjerneproblemet som skal løses, en visjon for den beste mulige løsningen og deretter å jobbe metodisk med flytskjema og storyboard som svarer på kjerneproblemet. Det er her vi legger ned det kreative og premissgivende arbeidet.

Å stole på prosessen

I en digital hverdag der de fleste verktøy finnes gjennom en skjerm, er det å delta i en design sprint i all hovedsak en analog øvelse. Dine viktigste verktøy er post-it og tusj. Og for å ta det med en gang: Ja, du kan faktisk tegne! I hvert fall nok til å kommunisere det du trenger å formidle. Så kan det være både en trøst og en frustrasjon at mesteparten av det du produserer faktisk havner i søppelbøtta. For det er destillatet av deltakernes arbeid som blir med videre gjennom prosessen.

Dette gjøres gjennom flere steg, ledet av en fasilitator. Ved hjelp av enten asynkrone eller synkrone avstemminger vil kombinasjoner av elementer som gjennom dagene produseres tas med videre i prosessen, og i tur danne premiss for det videre arbeidet. Og man vil som oftest finne igjen elementer fra alle deltakernes bidrag i det som kommer ut av en design sprint.

Prinsippene for en god design sprint:

  1. Det er viktigere å komme i gang enn å ha rett
  2. Vi jobber alene sammen
  3. Vi viser med eksempler
  4. Kreativitet er en styrt prosess
  5. Alt arbeid skjer strukturert og på tid

Minimering av fallhøyde

En vanlig bekymring når en deltar i en slik sprint er at det beste forslaget er det som aldri blir nominert, eller kanskje ikke når opp i utvelgelsesprosessen. I teorien er det selvsagt mulig, men all erfaring viser at vi stort sett jobber med varianter av den samme tematikken, og at gruppedynamikken sikrer mangfoldet der essensen av det beste til enhver tid blir med videre. Man må simpelthen stole på prosessen.

Fallhøyden for å gjøre feil valg er med andre ord begrenset. Det er en prototyp som gjennom sprinten skal jobbes frem, ikke det endelige produktet. Fallhøyden ved å gå rett på utvikling - uten å ha jobbet frem en prototyp for å teste hypotesen - kan være betydelig større!